Review von M.Kleditzsch (mail) | 30. April 2003 | PAL Version
Wir empfehlen als Pre-Lektüre dieses Tests den noch ausführlicheren Test der US-Version von GameCubeX.NET - inklusive mehreren Meinungen.
Shigeru Miyamoto versorgt uns schon rund 15 Jahre lang mit den besten Spielen der Welt. Für aufmerksame Leser unserer Website dürfte Euch wohl nicht entgangen sein, dass wir dies auch schon mit unserem Mega-Test der US-Version von "The Legend of Zelda: The Wind Waker" für diesen Titel festgestellt haben. Zwar mussten die Fans nicht so lange auf die Fortsetzung der Zelda-Reihe warten wie z.B. auf Links ersten Auftritt in 3D, jedoch wurde "Wind Waker" vielleicht noch öfter und kritischer durchdiskutiert, als damals Ocarina of Time gelobt wurde.
Immerhin hat sich Miyamoto mit diesem Titel das erste Mal auf dem Grafik-Sektor auf das Gebiet des "Cell-Shaded"-Designs gewagt. Dieses Merkmal ist wohl der Punkt, der die Fangemeinde rund um den grüngekleideten kleinen Jungen heftig gespalten hat. Und wichtig ist vor Allem, dass der Grafik-Stil auch in der Storyline und den Charakterzügen deutlich wird. Sehr oft sind typische Merkmale von Zeichentrick-Serien verarbeitet (z.B. wird Link einmal von einer Kanone gegen eine Wand geschleudert und bleibt wie ein Pfannkuchen kleben und rutscht daran herunter). Diese Elemente sind aber von Miyamoto auch schon von Super Mario Bros. und anderen Jump & Runs aus dem Mario-Universum bekannt. Dementsprechend ist es leicht verständlich, dass Miyamoto seinem kreativen Geist mit dieser Engine offensichtlich mehr Freiraum zusprechen konnte.
Gameplay:
Zelda ist seit dem "Umstieg" auf 3D-Ebene vom Gameplay her nahezu gleich geblieben. So ist auch in dem neuesten Teil der typische Levelaufbau, die typischen Schwachstellen bei Gegnern und die typische Musik zu verzeichnen. Natürlich wäre der Titel kein Hit, wenn Alles schlicht kopiert wäre. Denn man kommt sich zwar in dem Spiel immer so vor, als hätte man die Locations und Charaktere schon einmal gesehen (was auch storytechnisch durchaus Sinn hat) jedoch ist überall genug Innovation zu verzeichnen.
Gerade die Verbindung zwischen "Wind Waker" und "Ocarina of Time" wird in der Story wie auch in dem Spiel angestrebt. So kommt z.B. zum Reisen ein sprechendes Boot zum Einsatz, was an Epona erinnert. Außerdem spielt man bei "Wind Waker" nicht mit einer Ocarina sondern mit einem "Taktstab" durch den man sich durch die Gegend warpen kann oder andere Spielfiguren kontrollieren kann - ganz im "Ocarina-Stil" des Vorgängers. Link's Aufgaben bestehen dementsprechend auch in diesem Teil wieder hauptsächlich darin, einzelne Dungeons aufzusuchen, die bestimmte Items beinhalten und nach einem - in diesem Teil wirklich imposant dargestellten - Bossfight wird man dann sowohl in der Storyline als auch auf der Karte weitergebracht. Natürlich sind auch zahlreiche Sidequests und andere Aufgaben so eingebaut, dass einem das viele Kämpfen, welches in diesem Teil eindeutig zu leicht gehalten wurde (wie auch schon in den Teilen davor - kaum ein Gegner stellt eine Herausforderung dar), nicht aus den Ohrern herauskommt.
Man bewegt sich mit Link also in dem neuesten Teil auf einer riesigen Wasserebene - die leicht an den Film "Waterworld" erinnert - mit einem sprechenden Schiff hin und her und muss sich so durch verschiedene Inseln und Situationen schlagen. Die Kontrolle über die Windrichtung (dank des Taktstabs - dem Wind Waker) hilft einem dabei. Level- und Inseldesign sind von Ort zu Ort unterschiedlich und erinnern im Detail an den Vorgänger (oder das Vorbild!?) - Ocarina of Time. So kommt zum Beispiel der obligatorische Deku-Baum in dem Spiel vor (nein, ich nenne nicht seine Funktion), ist zwar verändert aber die Texturen rund um ihn herum und der klang der Musik erzeugen eine wirkliche Kokiri-Wald Atmosphäre - wundervoll.
Den Ansatz der Story von "Wind Waker" möchte ich hier nicht noch einmal dalegen, den könnt Ihr in unserem US-Review nachlesen. Einiges ist zu sagen zu dem Kampfsystem Links. So kommen neue Items wie der Enterhaken vor, dennoch sind aber Greifhaken, Bumerang und Pfeil & Bogen wie in den Teilen davor "standardmäßig" vertreten und haben alle ihre Funktion. Es ist weiterhin so, dass man diese Items pro Dungeon erhält und nach einem besiegten Endgegner jeweils ein "Herz" hinzuerhält. Mit "L" visiert man Gegner an - eine Menge neuer Gegner benötigen auch neue Bewältigungsstrategien. So kann man zum Beispiel Ritter, die im Spiel eine recht interessante Rolle haben und wohl mit die schwersten Standard-Gegner sind, am einfachsten mit einem gut getimten "A-Knopf" Trigger besiegen. Nämlich genau dann, wenn A auf dem Bildschirm kurz aufleuchtet. Dann schleudert sich Link hinter den Gegner und trifft ihn gefährlich am ungepanzerten Rücken.
Die Story in "Wind Waker" wird nie langweilig. Es gibt immer wieder interessante Gameplay-Höhepunkte die man so nicht verpasst haben sollte. Gott sei dank wurde auf die Einführung neuer, "moderner", familiengerechter Charaktere wie zum Beispiel dem Känguruh in Links "Oracle of Seasons / Ages" Abenteuer auf dem GBA verzichtet. Ausschließlich Zelda-Gerechte Charaktere mit ihrem Charme und vor allem ihrem Wortwitz wurden eingebaut (z.B. der grimmige Shop-Besitzer oder der kleine, witzige Pirat, der seine ganze Crew in gehörige Schwierigkeiten bringt). Ein paar Worte noch zur Übersetzung: Es ist wie bei einem guten Film so, dass ich von mir behaupte - da ich beide Versionen durchgespielt habe - ich hätte die US-Version mehr genossen. Zwar hat Nintendo die Story und das Gameplay wie immer exzellent angepasst, aber einige Bezeichnungen für bestimmte Items wirken leicht überzogen - das hat man mal besser gekonnt (z.B. prankt ein Schriftzug auf dem A-Button (auf dem Bildschirm) wenn man neben einer Wand steht "Anpressen" und wieso hat man den "Wind Waker" unbedingt in "Taktstock des Windes" umbenannt?) - aber wer hat schon einmal eine perfekte Übersetzung gesehen?
Auf jeden Fall kommt sowohl Wort- als auch Situationskomik auch in der deutschen Version perfekt herüber. Vor allem wenn man des öfteren einmal Anime-Serien guckt beziehungsweise auf diese Art von Komik steht, wird an den kleinen Cut-Scenes in Zelda gefallen finden. Diese sind zwar - sinn- und traditionsgemäß - in der Spieleengine gehalten, aber dennoch müssen sie sich vor anderen Games auf keinen Fall verstecken. Vom Gameplay her kann also "The Legend of Zelda: The Wind Waker" bis auf kleinste Aussetzer bei der Übersetzung und der eventuell nicht ansprechenden Engine voll überzeugen.
Steuerung:
Was lässt sich zu der Steuerung von Zelda sagen!? Bis jetzt haben es Miyamoto und sein Team es noch nie verschlampt und so ist es auch in diesem Teil wohl ein Maß aller Dinge im Bereich "intuitive und sinngemäße" Steuerung.
Das altbekannte Problem, dass die Kamera, die man mit dem C-Stick bewegt und mit dem L-Trigger hinter Link festsetzt bzw. auf einen Gegner zentriert, sich manchmal hinter Gebäuden und Kanten verhakt ist in "Wind Waker" beinahe ausgemerzt und nur selten kommt es zu kleineren Problemen, da die Steuerung von der Kameraposition abhängt. Wenn man nun an einer Wand hängt und die Kamera automatisch schwenkt hangelt man sich also hin und wieder mal in die falsche Richtung. Aber wollen wir mal nicht zu pingelig sein. Nintendo hat hier mit Abstand die durchdachteste Steuerung eines Action-Adventures released. Herzlichen Glückwunsch!
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