Man kommandiert seine Truppen über die Tasten A, Y und X. Mit Y schickt man einen Kämpfer zum Angreifen nach vorne, mit X teilt man ihm einen Bewachungsbefehl zu. Druck auf A hebt alle Befehle auf und der Kämpfer kommt zurück zu Chris. Zusammen mit der Schulterperspektive kann man auf bestimmte Punkte zielen und einen Kämpfer etwa hinter einer bestimmten Kiste positionieren oder eine bestimmte Person angreifen lassen.

Eine bestimmte Person zum Kommandieren muss man nicht auswählen, man verteilt seine Befehle nacheinander. Das System ist zum einen herrlich unkompliziert und funktioniert in hektischen Situationen hervorragend, leider kann es aber passieren, dass grade ein Kämpfer in einer strategisch guten Position ist und dann einen neuen Befehl erhält, weil er "grade an der Reihe ist".

Im Allgemeinen erkennen die Kämpfer aber auch selber was zu tun ist und nehmen dementsprechend ihre Positionen ein.

Damit das alles gelingt, haben IO Interactive dem Spiel eine ausgezeichnete Künstliche Intelligenz gegeben. Die Sowjets und die eigenen Truppen verhalten sich sehr überzeugend und wenden taktische Tricks an, dass man ständig überrascht wird.

Die eigenen Kämpfer suchen selbständig Deckung hinter Kisten oder Mauerecken oder bedienen eine eroberte MG-Stellung um die Gegend zu sichern. Zum Munitions sparen rücke sie von selbst näher an den Feind heran und schlagen feindliche Soldaten auch schon mal aus nächster Nähe nieder.

Genauso die Sowjets: Patrouillerende Truppen gehen sofort in Deckung, wenn sie beschossen werden, verstecken sich ebenfalls hinter Mauern, werfen Granaten, wenn man sich hinter einem Schutzwall verbirgt oder flüchten und holen Verstärkung, wenn sie zu stark verletzt wurden.

Natürlich ist keine KI perfekt und so dauert es bei Freedom Fighters mitunter ein oder zwei Sekunden, bis Truppen auf ein Ereignis reagieren. Es kann passieren, dass ein sowjetischer Soldat weiterhin stehen bleibt, wenn man ihn beschießt oder sich nur hinhockt und sich umguckt.

Genauso gibt es keine Truppen-KI: die eigenen Kämpfer werfen ihre Molotow-Cocktails fröhlich in die feindlichen Stellungen und scheren sich nicht darum, ob nun ein befreundeter Soldat zu nah "am Brandherd" steht. Auch wird wild durcheinander geballert, zum Glück gibt es kein "Friendly fire".

Ein paar andere Bugs sind mir auch noch aufgefallen, zum Beispiel verschwand ein Gegner in einer Wand, feuerte aber fröhlich weiter. Auch können Züge und andere Verkehrsmittel den Russen nichts anhaben, während sie für Christopher und seine Truppen tödlich sind.

Dann hatte ich einmal anscheinend eine Überversorgung an Pistolenmunition: knapp 2000 Schuss konnte ich vor einer Mission einpacken. Dies war aber ein einmaliges Ereignis, bei der nächsten Mission durfte es wieder nur der eine Extra-Clip sein.

Apropos Waffen und Munition: Chris darf nur eine Handfeuerwaffe und ein Gewehr zur Zeit tragen. Lauert ein Gegner weit entfernt und ist gerade kein Präzisionsgewehr (das mit dem Fernrohr) zur Hand, muss man sich einen anderen Weg suchen um den Scharfschützen auszutricksen. Alle erledigten Gegner lassen aber ihre Waffen liegen, so dass man sich vielleicht nur ein bisschen umschauen muss.

Die deutsche Version von Freedom Fighters ist sehr unblutig. Alle Blutspritzer oder Texturen, so es sie denn in einer amerikanischen Version gegeben hat, sind entfernt worden. Geblieben ist allerdings das hervorragende Ragdoll-System, dass die herkömmlichen "Todes-Animationen" der Gegner ersetzt. Erledigt man einen Soldaten, fällt sein Körper physikalisch korrekt zu Boden, bleibt etwa über einem Zaun hängen oder rutscht die Treppe herunter. Granaten werfen Truppen in die Luft, dass es teilweise schon grausam mit anzusehen ist.

Überhaupt herrscht eine sehr, sehr düstere Stimmung im Spiel vor.

Gelang es EA etwa in der D-Day-Mission von Medal of Honor: Frontline durch dramatische Musik und viele Script-Ereignisse eine unglaublich dichte Atmosphäre zu erzeugen, gibt es diese Atmosphäre in Freedom Fighters durch das gesamte Spiel hindurch.

Geräusche und Musikstücke sind perfekt dem Szenario angepasst und obwohl es kaum Script-Ereignisse gibt, wird man dank des tollen Leveldesigns und der guten KI vom Spiel gefesselt.

Insgesamt ist Freedom Fighters etwas kurz geraten: es gibt 9 große Zonen, die zusammen etwa 20 verschiedene Karten bieten. Nach etwa 10 - 12 Stunden ist man durch. Danach gibt es nichts neues mehr, nur kann man nun alle Zonen frei anwählen. Ich habe das Spiel auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad (von vier) durchgespielt und hatte selten Probleme voranzukommen.

Zum Glück haben IO Interactive einen 4-Spielermodus implementiert.

Auf leider nur 3 verschiedenen Karten gilt es, an einem zentralen Punkt die eigene Flagge zu hissen und über eine bestimmte Zeit zu halten. Die vier Spieler schliessen sich einer der beiden Parteien (Amerikaner oder Sowjets) und sollten zunächst möglichst viele Bunker einnehmen, damit sie dort Truppen rekrutieren können. Diese Truppen werden wie im Einspielermodus befehligt und man kann sich immer wieder "Nachschub" holen.

Damit alles gerecht bleibt, bekommen beide Parteien die gleiche Anzahl zur Verfügung stehender Truppen: spielen 2 Amerikaner gegen einen Sowjet, darf der Sowjet 8 Kämpfer rumkommandieren, die beiden Amis je nur 4. Damit man nicht einfach der gegnerischen Partei den letzten Bunker klaut, kann dieser nicht eingenommen werden (wenn es der letzte ist). Die Bunker sind aber sowieso durch eigene Truppen an den MG-Stellungen geschützt.

Alles in allem macht das Multi-Spielen sehr viel Spaß, da man durch das Kommando-Element ziemlich taktisch vorgeht - wenn auch nicht so stark wie im Einzelspielermodus.

Steuerung:
An die Steuerung muss man sich zunächst erst einmal gewöhnen.

Mit dem Analogstick steuert man Chris relativ zur Kamera, d.h. hoch ist immer von der Kamera weg und runter auf die Kamera zu. Die Kamera ist nicht dynamisch, sie muss mit dem C-Stick immer justiert werden. Chris selber schießt immer in Kamerarichtung, man kann also die Kamera auf den Straßenverlauf gerichtet halten, mit Christ hin und her rennen und trotzdem die Sowjets mit Blei beharken. Eine Taste ist zum Klettern oder Springen, die restlichen Daumenknöpfe dienen zum Kommandieren. Mit dem Digipad ruft man die Karte auf und lässt Chris schleichen. Den "Schleichmodus" kann man glücklicherweise an- und abschalten, sonst hätte man mit Daumen gleichzeitig das Digipad und den Analogstick zu bedienen. Die beiden Schultertasten dienen zum Zielen und zum Feuern, mit der Z-Taste lässt sich das einfallsreiche Inventar aufrufen: man hält Z gedrückt, drückt den Analogstick in die Richtung des Faches, das man auswählen möchte und lässt Z wieder los. Logischerweise hat man so nur 8 Fächer, die sind aber fest belegt und das Auswählen klappt nach kurzer Zeit von alleine. Besonders im Multiplayermodus macht sich das bemerkbar, da man in der Hektik auf diese Weise ganz einfach eine Medipacks aktivieren kann und normal weiterkämpft.

Nach der kurzen Eingewöhnungsphase kann man mit der Steuerung also sehr gut klar kommen.



© Copyright GameCube X 2001 - 2006 | All rights reserved