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Neben den Rätselparts sorgen vor allem die Kampfeinlagen für Unterhaltung. Roboterähnliche Feinde – erinnert sich noch jemand an Mischief Makers? – lauern über und unter dem Meeresspiegel und versuchen mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln, wie Panzern, Helikoptern, Sprengmienen u.ä., Joe aufzuhalten.
Die einzelnen Episodenabschnitte zeichnen sich in punkto Aufmachung durch Ideen, Intelligenz wie visueller Schönheit aus und inspirieren den Spieler eher dazu, das Spielgeschehen zu vernachlässigen und stattdessen die schön kreierten Hintergründe anzugucken, denen man die Liebe zum Detail wirklich ansehen kann: So durchquert Joe auf der Suche nach Silvia Boulevards, in denen auch schon mal ein Striplokal oder andere reizende Werbebanner im Hintergrund ausfindig gemacht werden können, die Kanalisation, eine Unterwasserstadt, von wo Mr. Filmheld später mit einem U-Boot in die Lüfte geht. Später muss er dann einem außer Kontrolle geratenen Zug zum stehen bringen. Hört sich alles verrückt an, macht zudem auch richtig Spaß.
Das Viewtiful Joe innovativ ist, dürften mittlerweile selbst Politiker wissen, doch neben dieser Originalität lebt das Spiel auch von seinem Humor und seinem ausgefallenem Design. Sind die Dialoge witzig und regen zum Schmunzeln an, dürften selbst die größten Trauerbrocken bei den verschiedenen Endgegnern, wie „Hulk Davidson“, einem grünen Nashorn mit Fabel für Motorräder und Ghettoslang sowie einem fabelhaften Sprachrepertoire, in Gelächter ausbrechen. Gerade dieser Humor macht das Spiel – und auch Joe – sympathisch, ebenso verschafft das Design Sympathiebonuspunkte.
Sei es der Filtereffekt, der eintritt, wenn die VFX-Anzeige (mehr dazu unter ‚Steuerung’) leer ist, der das Spiel aussehen lässt, als sei es ein Film aus den frühen Fünfzigern oder die unzähligen Animationen und Aktionen mit denen Joe aufwarten kann: Bomben werden z.B. nicht geworfen, sondern einfach wie Fußbälle weggekickt, Gegnerattacken wird elegant ausgeweicht – Joe kann sich das Posen danach nur oft verkneifen – und Endgegner spucken, neben anderem Müll, auch schon mal einen GameCube aus. Es sind halt die vielen kleinen Sachen, die Viewtiful Joe so besonders machen.
Neben den vielen Glanz wirft das Spiel aber auch Schatten. Oft schafft es die Kamera beispielsweise nicht, die Kampfhandlung überschaubar zu machen. Besonders bei Endgegnern lässt dieser Missstand den Spieler leiden, der dadurch oft unbewusst dahin springt, wo er lieber nicht sollte. Des Weiteren werden Anfänger oft am viel zu hohen Schwierigkeitsgrad verzweifeln, was ja nicht unbedingt Schlechtes verheißt, doch irgendwann kippt die ganze Motivation in Frust um, was nicht passieren sollte.
Auch der Spielspaß endet irgendwann. Profis werden mit dem Schwierigkeitsgrad „normal“ (als Alternative gibt es noch „leicht“) ausreichend bedient sein, Anfänger sowieso. Neben den vielen versteckten Extras ist die Action das triftigste Argument, den Controller noch mal in die Hand zu nehmen und durch die sieben Episoden zu wirbeln, in die das Spiel aufgeteilt ist.
Steuerung:
Das wichtigste Element des Spiels ist die VFX-Anzeige, ein blauer Balken, in dem die VFX-Kraft – VFX steht für „Viewtiful Effects“ – angezeigt wird. Diese Energie braucht Joe, um Spezialattacken durchzuführen oder die Filmgeschwindigkeit zu kontrollieren. Ist der Balken – der sich selber auffüllt, solange die VFX-Kraft nicht eingesetzt wird – leer, so verwandelt sich Joe wieder in einen normalen Menschen zurück – was zu verhindern gilt, denn die Geschwindigkeitsanpassung beinhaltet die nützliche Eigenschaft, dass Joe jedem gegnerischen Angriff ausweicht. Sobald er einem Angriff – sei es einer Rakete – ausgewichen ist, verliert er einen ganzen Block seiner Energie. Durch das Sammeln von „V-Filmen“ kann dieser Balken noch vergrößert werden.
Joes Lebensanzeige stellt sich hingegen durch Herzen dar, die am oberen Rand des Bildschirms aufzufinden sind. Durch das Anhäufen von Punkten, die es z.B. für das Besiegen von Feinden gibt, können später im kleinen „Power Up“-Shop (neben anderen hilfreichen Sachen) zusätzliche Herzcontainer gekauft werden.
Die Steuerung selbst gestaltet sich benutzerfreundlich: Nach ein paar Minuten sind die wichtigsten Attacken intus. Wer mit der vorgegebenen Controllerkonfiguration nicht zurecht kommt, hat die willkommene Möglichkeit, die Tasten nach eigenen Vorstellungen zu belegen.
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